Učlanjen(a)
08.02.2009
Poruka
5.533
Fallout 3 opis

Oblivion u post-apokaliptičnom izdanju

Započet od strane Interplay studija, kultni serijal Fallout nakon mnogo godina konačno je dobio nastavak. Sa novim razvojnim timom, poznatim po serijalu Elder Scrolls, Fallout 3 je dobio drugačiju prezentaciju, gameplay i lokaciju. Bethesda je igru razvila na engine-u korišćenom u Oblivionu, a igra je rađena kao FPS/RPG iz prvog lica umesto RPG-a sa taktičkom borbom i izometričnim pogledom u 2D originalu. Dugo očekivan, Fallout 3 je podigao mnogo prašine, skupljajući pohvale od strane kritike, dok ljubitelji serijala žale za propuštenom prilikom da po duhu, karakteru i stvarnom osećaju slobode igra bude bliža Interplay-ovim igrama.

main.php
main.php
main.php


Igru započinjete prilično neuobičajeno, prisustvujući sopstvenom rođenju i smrti svoje majke. Odrastajući u ogromnom nuklearnom skloništu nazvanom Vault 101, jedan ste od srećnika koji nije morao da se suoči sa posledicama apokalipse koja je zadesila spoljašnji svet, pretvarajući ga u ruševine pune radijacijom i virusima mutiranim ljudima i životinjama. Međutim, vaš život se iz korena menja kada pođete u potragu za ocem, koji je iznenada napustio sklonište pod sumnjivim okolnostima. Sam izlazak iz Vault-a 101 nagradiće vas veoma impresivnom scenom – ceo horizont je sama sterilna postnuklearna pustoš i ruševine, a na nebu se smenjuju pastelne i sive boje, oslikavajući vaša suprotstavljena osećanja nakon uspešnog bekstva od smrti. Zar je moguće da je svet ovoliko uništen, pust i bez nade za oporavak?

U ovom nezaštićenom svetu počinje vaša avantura, koja će uskoro otkriti da mapa deluje prilično skučeno jer pokriva ne tako veliku geografsku lokaciju - nedostaju joj širina i više velikih gradova. Vidi se da je razvojni tim pokušao da na ovako maloj površini smesti što više manjih lokacija, ali sama činjenica da celu mapu lako možete da prepešačite za kratko vreme ne ostavlja mesta razmišljanjima o tome kako učestvujete u pustolovini epskih razmera. Dok je sam dizajn sasvim odgovarajući, grafika izbliza ne deluje kao da je na nivou one u novijim igrama, jer joj nedostaju detalji, što je najočiglednije kod bezizražajnih lica vaših sagovornika i često ponavljanih tekstura razrušenih građevina i unutrašnjosti prostorija. Međutim, ne može se reći ni da izgleda loše, pogotovo sa detaljima na maksimumu, što će pre ili kasnije dovesti do pada broja frejmova u sekundi na prostranstvima koje vidite napolju.

U toku detinjstva formiraćete svoj lik unapređivanjem atributa SPECIAL sistema, koji je korišćen i u prethodnim delovima serijala (snaga, percepcija, izdržljivost, šarm, inteligencija, spretnost, sreća). Sa sticanjem iskustva unapređivaćete svoje veštine (šunjanje, obijanje brava, nauka, baratanje vatrenim i energetskim oružjem i slično) i dobijati specifične karakteristike (perks) na svakom nivou. Korišćenje ovog sistema je za svaku pohvalu, jer dozvoljava kreiranje jedinstvenog lika koji će svojim veštinama rešavati pojedine misije ne samo silom, već i drugim nenasilnim metodama (ubeđivanjem ili laganjem, hakerisanjem kompjutera, krađom). Međutim, sama realizacija ne dozvoljava dubinu koju su prethodne igre iz serijala imale. Najčešće imate samo dva ili tri izbora, umesto mnogo većeg broja stvarnih izbora i njihovih posledica koji su postojali u prethodnim nastavcima. I sam način na koji igra tretira karmu je prilično površan: obijanje i krađa, makar i bez svedoka, je smanjuju, a davanje vode bolesnom NPC-u ili donacije sumnjivoj crkvi je povećavaju, umanjujući njen značaj. Karma bi trebalo da odražava vaš sveopšti moralni stav i da na nju utiču najznačajniji događaji u kojima učestvujete, uzimajući u obzir način na koji rešite probleme, menjajući vašu reputaciju među stanovništvom i njihove reakcije.

main.php
main.php
main.php


Za razliku od prethodnih igara iz serijala, ne stiče se utisak da je mnogo bitno kojim tonom s nekim razgovarate. Nemate osećaj da će da vam odleti glava s ramena ako razljutite pogrešne ljude, već različite opcije u konverzaciji služe za biranje prihvatanja ili odbijanja veoma direktno postavljenih zadataka. Osećaj nedostatka duha likova sa kojima imate interakciju baš odavde i potiče, jer nemate priliku da na svojoj koži osetite koliko je opasno drsko odgovoriti moćnom i sujetnom NPC-u. Drskih i provokativnih opcija ima, ali osim usmene opomene kao da ne postoje druge posledice i NPC se odmah vraća na normalnu konverzaciju. Glasovna gluma pati od nedostatka emocija, a NPC-ovi deluju beživotno, iako sami dijalozi umeju da budu zanimljivi i inteligentni. Pored toga, čak i kad izražavaju bes i ljutnju, njihova plastična lica ne oslikavaju emocije, pa ovim gube na verodostojnosti.

Nasledstvo od Obliviona očigledno je na svakom koraku: slični meniji, isti način fokusiranja na NPC-a s kim započinjete razgovor, ugao kamere kada pređete na nesrećni pogled iz trećeg lica, koji jedva da vam dozvoljava da pređete par koraka pre nego što udarite i zastanete kod prvog ćoška, pa i nestajanje NPC-ova pred vratima gde počinje učitavanje unutrašnjosti prostorije (svake, i najmanje!), plastičan i ukočen izgled NPC-ova koji na uskim prolazima blokiraju jedni drugima put besomučno koračajući u mestu nakon sudara. I pored znatnih vizuelnih izmena, ovo je Oblivion prerušen u postapokaliptičnu budućnost, naoružan futurističkim oružjem i začinjen odličnim SPECIAL sistemom kreacije lika korišćenim u prethodnim nastavcima.

Levelovanje protivnika sa vašim likom manje je uočljivo nego u Oblivionu, ali se dešava na svakoj novoj lokaciji kad prvi put tamo pristignete. Na nižim nivoima težine ovo znači da će borbe biti previše lake, posebno ako koristite VATS za nišanjenje. VATS koristi akcione poene za svaki pucanj kojim ciljate u određeni deo tela protivnika, uz direktan prikaz oštećenosti tog dela i procentualne šanse da ga pogodite, a najčešće vam pruža priliku da sa jednim ili dva pucnja u glavu okončate sukob, i to veoma krvavo. Na višim nivoima težine, veoma je korisno VATS sistemom izbiti neprijatelju oružje iz ruke, a zatim nastaviti borbu u realnom vremenu. Zumirana scena eksplodiranja glave palog neprijatelja možda i deluje zanimljivo u početku, kao i kotrljanje njegovih odrubljenih udova ili pretvaranje celog tela u prašinu nakon korišćenja energetskog oružja, ali posle izvesnog vremena ponavljanje scena postaje dosadno. Druga opcija, da se u borbu upustite u realnom vremenu kao u FPS naslovima, deluje privlačnije, ali u sebi krije ograničenja koja se ljubiteljima pucačina neće dopasti. Naime, ovo nije FPS naslov, i da bi kreacija lika imala smisla, njegovi atributi moraju uticati na svu interakciju sa okolinom, a naročito na njegovu sposobnost da izađe na kraj s protivnikom. Preciznost vašeg nišanjenja imaće samo donekle uticaj na ishod borbe, ostali procenat uspešnosti zavisiće baš od tih atributa i veština vašeg lika, pa i određivati šansu da metak pogodi protivnika i količinu štete koju mu nanosi. Korišćenje oklopa, droga i alkohola izmeniće vaše atribute i veštine, pa i uticati na samu borbu. Posebno treba naglasiti proces odvikavanja od zavisnosti koji donosi i vizuelne i realne probleme u vidu smanjenih sposobnosti. Treba naglasiti da je neprijateljski AI donekle haotičan, jer će često jurišati na vas iako ste naoružani vatrenim oružjem, trčkarati u krugovima, dok će nekad koristiti zaklone, koji umanjuju efikasnost VATS sistema. NPC-ovi, koji će vam se u toku putovanja pridružiti, pomoći će u borbi.

main.php
main.php
main.php


Sama glavna priča, iako obuhvata susrete sa prijateljski i neprijateljski nastrojenim poznanicima iz prethodnih delova (čak i onih za koje ste mislili da ste ih potpuno istrebili), ne ostavlja epski utisak, deluje plitko, neuverljivo i završava se veoma razočaravajuće. Ovde se kompletna avantura i završava nenajavljeno, ne ostavljajući vam mogućnost da se vratite u neistražene delove sveta i nadoknadite propušteno. Sporedne misije, međutim, doneće mnogo sati zabave u istraživanju mape, otkrivanju novih naseobina i suprotstavljenih grupacija, eliminisanju hordi supermutanata i radijacijom izmenjenih divljih zveri, pa je poželjno da kraj glavne priče odigrate tek kad se zasitite ovog sumornog, opustošenog sveta. Svaka lokacija deluje drugačije i izazov je za istraživanje, a novi susreti doneće nove misije i avanture. Žalosno je što završna animacija deluje siromašno kakav god kraj da izaberete, gotovo ravnodušno saopštavajući priču o vašim paklenim doživljajima.

I pored očiglednih problema sa kojima se igra suočava birajući da implementira RPG sistem u FPS okruženje, sama akcija i misije u kojima učestvujete mogu da budu veoma zabavne. Najveće razočarenje je nedostatak crnog humora koji je pratio Fallout i Fallout 2 i nedovoljno razvijena glavna priča. Interesantniji, karakterističniji i življi karakteri sigurno bi doprineli da fanovi serijala zaborave na promenu žanra i jednostavno se prepuste avanturi. Ovo je odlična igra koja, nažalost, iako se sa poštovanjem odnosi prema korenima iz kojih vuče inspiraciju i istoriju, nema ni njihov duh ni kompleksnost. Nesumnjivo da će u njoj najviše uživati oni koji su propustili prethodne nastavke i ljubitelji akcionih avantura.


Naziv igre: Fallout 3
Žanr igre: FPS/RPG
Razvojni tim: Bethesda Softworks
Izdavač: Bethesda Softworks
Datum izlaska: 31. oktobar 2008.
Screenshot-ovi: Fallout 3

Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 Ghz Intel Pentium 4 ili ekvivalentan
RAM: 1 GB
VGA: NVIDIA 6800 /ATI X850 sa 256 MB
Preporučena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo
RAM: 2 GB
VGA: NVIDIA 8800 serija / ATI 3800 serija sa 512 MB

Izvor: PC Igre
 
Natrag
Top